Por: Ingrid Amaya V.
La revolución tecnológica ha llegado para quedarse, muestra de ello es su implementación en los diferentes niveles educativos, esto implica que el docente deba renovar sus conocimientos constantemente, para que la forma con que se dicten las clases sean lo más amigable posible.
Uno de los métodos que están siendo utilizados por los docentes es la Gamificación, que es una técnica de aprendizaje en donde se aplican juegos educativos-profesionales, diseñando formas óptimas para transmitir conocimientos cuyo objetivo es que el alumno comprenda y refuerce sus habilidades a través de actividades que cuentan con recompensas o distinción.
Este tipo de aprendizaje es un método poco utilizado, el cual puede ser explotado para captar la atención de los estudiantes que cada día son más tecnológicos y que a la vez se exigirán ellos mismos alcanzar las metas propuestas por el docente, logrando que los alumnos sientan interés por la materia y busquen nuevas formas de estudio.
Para poder aplicar este método es necesario que el profesor se apoye de herramientas (aplicaciones, páginas web), que permiten crear clases interactivas, refuerce el rendimiento y haga que a través de juegos se cumpla con el planteamiento de la materia.
Puede aplicarse en diferentes áreas, siendo la más acorde las materias cuyo contenido requiera uso de tecnología, en donde la interacción con el público es fundamental, se obtienen los resultados precisos mediante la interacción, llegando a elevar el consumismo informativo.
Además, facilita al docente la manera de dar clases, permite el uso de plantillas de exposiciones dinámicas e interactivas en donde el profesor puede hacer partícipe a sus estudiantes para que sean parte de la ponencia.
Esto se logra aplicando juegos, encuestas, retos o propuestas de los visitantes a las redes sociales o páginas web, con resultados reales e inmediatos, utilizando la compensación como método de recompensa.
Para poder aplicar este método es necesario el docente cuente con un amplio domino en las Tecnologías de la Información (TIC´s), de igual forma se necesitará otros requerimientos cómo poseer una computadora (preferiblemente laptop o dispositivo móvil inteligente) e internet de alta velocidad para utilizar las aplicaciones.
También sería beneficioso la clase se dicte en un laboratorio de computadoras con internet de alta velocidad (en el caso de ser presencial) o apoyarse de los celulares inteligentes de los estudiantes.
La Gamificación logra que las clases sean innovadoras, que el estudiante sienta interés por ir más allá de la teoría a la práctica, utilizando herramientas didácticas y técnicas pedagógicas cuyo contenido es relacionado a la materia.
Sólo es cuestión de interés de ambas partes, alumno-profesor, ya que es un intercambio de conocimientos, el docente aplica la teoría de forma práctica y absorbe las dudas de los estudiantes para responderlas, por su parte el alumno resuelve las asignaciones dadas por el profesor y a su vez absorbe el contenido de la materia.
Ilustración: Tomada de WIX.com