En 1992, el escritor Neal Stephenson mostraba al mundo un ciberespacio lleno de avatares, drogas y demonios digitales que vaticinaban un “infoapocalipsis”. En su obra Snow Crash, exploró el metaverso como una vertiginosa realidad que estaba a la vuelta de la esquina y que en la actualidad nos tiene comentando sobre sus posibilidades en el multiverso, sobre todo cuando vimos cómo el filme “Todo en todas partes al mismo tiempo” se llevó siete premios de la Academia de Artes Cinematográficas de los Estados Unidos, incluyendo Oscar a Mejor Película del Año.
Stephenson, en el libro, apuntaba que: “las palabras avatar (en el sentido en que es usado para esta novela) así como «metaverso», son invenciones propias que surgieron cuando ciertos términos existentes (como «realidad virtual») eran demasiado imprecisos para ser usados”.
De esta manera, el metaverso es el “universo que está más allá del que conocemos actualmente”, por lo que representa en cierta medida el presente y futuro de nuestras conexiones como seres humanos.
El medio xataka.com lo describe como: “un mundo virtual, uno al que nos conectaremos utilizando una serie de dispositivos que nos harán pensar que realmente estamos dentro de él, interactuando con todos sus elementos. Será como realmente tele transportarse a un mundo totalmente nuevo a través de gafas de realidad virtual y otros complementos que nos permitirán interactuar con él”.
Ahora, metaverso no es multiverso, que de hecho es un término que data de 1895 cuando el sicólogo William James propuso la existencia de universos con leyes físicas propias y participaciones independientes.
Como antecedente literario del multiverso -que se ajusta a un entendimiento más claro de esta nueva realidad metaversal – lo podemos observar en el libro “Alicia en el país de las maravillas”, escrita en 1865 por Charles Lutwidge Dodgson, mejor conocido como Lewis Carrol, en el cual moldeaba un mundo poblado por extraños humanos y criaturas antropomórficas, cuyo impacto fue tan influyente en la cultura que durante décadas se produjeron ballets, más libros sobre sus personajes, obras de teatro, óperas, dibujos animados, videojuegos y ha sido una base para crear más universos cinematográficos.
De igual manera se aprecia con el libro “El maravilloso mago de Oz”, de Lyman Frank Brown, ilustrado por William Wallace Denslow en 1900, se describe una tierra de fantasía donde habitan brujas, un león cobarde, un hombre de hojalata, un espantapájaros y otros seres extraordinariamente narrados.
En la actualidad, algunos ejemplos de metaversos los podemos encontrar desde Roblox, una de las plataformas líder en economía y que ha hecho que marcas como Nike crearan -dentro de este juego- Nikeland como especio en donde participan los usuarios en distintas disciplinas y actividades deportivas con mini juegos y competencias.
También existen Cryptovoxels para promover la interacción y generar activos digitales usando tokens, así como estar en eventos comunitarios, fiestas, reuniones y activaciones; Somnium Space para meterse en la cultura desde el terreno virtual, desde exhibiciones de obras de arte, idas al cine, realizar jornadas universitarias, o Descentraland, para comprar parcelas, construir y vender activos como avatares, dispositivos de comunicación y nombres marca en sus respectivos “markatplaces”.
En el metaverso visto en el cine, uno de los principales referentes lo aporta el filme Tron, de Jonathan Lisberger (1982), sobre un desarrollador de videojuegos que se transporta al software de una computadora central donde interactúa con programas humanoides en su intento de escapar de esta realidad virtual.
Asimismo, se pueden mencionar las cintas El cortador de césped (1992), basada en un relato de Stephen King, planteaba la inteligencia humana mediante la realidad virtual; Johnny Mnemonic (1995), con Keanu Reeves, que toma como base la aventura cyberpunk sobre un mensajero informático que lleva datos del siglo XXI implantados en su cerebro y los interesados en conseguir dicha información son los directivos de una corporación farmacéutica; Sid 6.7 (1995), con Denzel Washington y Russell Crowe, crea un universo en donde un asesino virtual que adquiere las personalidades de cientos de psicópatas sale al mundo real y se enfrenta a un ex policía que en el pasado le dio captura al principal homicida; Desafío total, del director Paul Verhoeven, basada en una obra de Phillip Dick, nos traslada al planeta Marte, en donde una empresa de vacaciones virtuales ofrece concretar los sueños mediante el uso de un alucinógeno; eXistenZ, de David Cronenberg (1999), nos presenta una sociedad que idolatra a los diseñadores digitales, y en esa realidad conocemos un videojuego que provoca que sus usuarios no distingan entre fantasía y realidad, y definitivamente Días Extraños de Kathryn Bigelow, que nos mueve dentro de una sociedad futurista donde unos clips reproducen las vivencias de otras personas.
Las películas que nos acercan más hacia estas vivencias del metaverso, tal y como lo vemos 30 años después del trabajo del precursor del término son: Free Guy, de Shawn Levy, en donde el protagonista, un cajero de banco descubre que su ciudad no es real y en la realidad virtualizada es un personaje “no jugable” que forma parte de un violento videojuego y Ready Player One, de Steven Spielberg, basado en la novela de Ernest Cline, que narra el día a día de un adolescente que evade su realidad y viaja a una utopía digital denominada Oasis.
El periodista José María López, en su artículo sobre cine y metaverso, representa esta relación como la de “dos campos en los que la imagen es la materia prima” en un mundo interconectado con dispositivos que nos hará pensar que somos parte de una realidad.
También, la especialista en políticas públicas, Yolanda Román, explicaba en un artículo del medio de comunicación El Periódico titulado La lírica del metaverso, que: “es probable que en unos pocos años podamos actuar e interactuar en espacios de realidad aumentada que parezcan mundos alternativos en los que tendremos experiencias nuevas que pueden transformar nuestra forma de entender el mundo, a los demás y a nosotros mismos. En su libro ‘Experience on Demand: What Virtual Reality Is, How It Works, and What It Can Do’, Jeremy Bailenson sostiene que la realidad virtual superará a la literatura en su capacidad de crear ilusiones y experiencias, pudiendo convertirse en una tecnología para la empatía, permitiéndonos vivir en el cuerpo de otra persona, volar o tocar con las manos la estructura de un átomo”.
Para entender mejor el metaverso, sus aproximaciones literarias nos permiten analizar y entender aún mejor sus alcances. En el libro titulado “El manual del metaverso”, escrito por Quharrison Terry y Scott «DJ Skee» Keeney, sus autores describen la existencia de al menos 120 creadores de herramientas para ser utilizadas en el metaverso, como “una nueva forma de aprender, conectarse y compartir cultura”.
Helen Papagiannis escribió el libro “Humano aumentado”, en donde nos advierte que: “debemos trabajar juntos como civilización para utilizar sabiamente estas extraordinarias herramientas”; mientras que “Aumentando a Alice”, por Galit Ariel, explica referencias de la obra de Carrol explorando “nuevos aspectos de la realidad y se enfrenta a sus propias limitaciones en un mundo virtual”, y Peter Rubin expone en el libro Presencia futura, que “con la inmersión sensorial que ofrece la realidad virtual, podemos convertirnos en arte”.
Independientemente de conocer estas nuevas maneras de conectar nuestras experiencias de vida ante realidades paralelas y aspiracionales, desde que Mark Zuckerberg, uno de los fundadores y líder de Facebook optó por cambiar su plataforma a un paraguas denominado Meta, e infinitas posibilidades abrieron en torno a esta realidad, cuyo éxito o fracaso depende de nuestros estilos de vida en sociedad, gustos y preferencias.
Rainer Tuñón C. / Foto: Freepick.com